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lunes, 4 de mayo de 2009

Pool desde una perspectiva sincrónica

















1. Cada bola representa un "valor", que es distinto de 3, 13 y 8, todos se difieren por oposición e interactúan entre sí.















2. Entonces hablando de los sistemas de asociaciones sintagmáticas y paradigmáticas, 1 = 7: un paradigma de valores que se oponen entre sí 9 =15 (es lo mismo que 1 =7). Ambos ejes interactúan en un plano de relaciones sintagmáticas, la bola 8 y blanca representan otros sistemas paradigmáticos o variaciones de estas, que también interactúan con ellos.















3. Esta es una foto sacada de un posible estado de lengua (análisis sincrónico), comparado con una jugada dentro del juego de pool, donde los elementos interactúan entre sí según la posición.
(Poner en algún momento que las bolas 1-7 y 9-15, 8 y blanca, están en representación de todas las otras bolas.)















4. Esta es otra foto a otro estudio de lengua, donde puede entrar a interactuar otro elemento, que puede ser fónico, como otro tipo de pronunciación, o puede ser el ingreso (excesivo) de extranjerismos que se incorporan a la lengua como ahora.
(Los valores de las bolas van cambiando según la posición que van tomando en el juego... *hacer esta advertencia al principio)















5. El elemento 8 puede haber pasado por la adaptación fónica y gramatical pasando a ser parte integrante de la lengua, absorbiendo su valor dentro de los ejes paradigmáticos, los valores vuelven a cambiar y restablecer sus relaciones (foto de otro estado de lengua, sincrónico).


Método sincrónico de Saussure en el pool

Originalmente publicada el día 20 de Abril de 2009 a las 20:29
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Saussure fue un hombre visionario al afirmar: «el punto de vista crea al objeto». Una de las consecuencias, de dicha frase, es que se puede separar la lengua del habla, para su estudio científico. Por eso, Saussure propone estudiar la lengua desde un punto de vista sincrónico (sistema completo en un determinado tiempo), en vez del método diacrónico (desarrollo de hechos históricos), lo que fue innovador en aquella época. Esto se debe a que el lenguaje es un sistema de valores que está determinado por las condiciones del momento (Saussure, 1945).


Según lo anterior, se podría estudiar el pool con ambos métodos. De manera diacrónica el juego se analizaría como una secuencia de jugadas, y cómo las primeras jugadas determinan las posteriores. Por ejemplo, cuando una persona mete la bola número uno, de inmediato se sabe que se debe continuar con la número dos (dependiendo del juego), y también, que la cantidad de bolas ha disminuido. Esto permite ir comprendiendo el juego a medida que éste se desarrolla.


Con el método sincrónico, en cambio, el objeto de estudio sería las condiciones actuales de cada juego. En este caso, se analiza la jugada que tiene cada jugador en particular. En cada turno, el participante debe analizar sus posibilidades y fijar una estrategia, dependiendo de la cantidad de bolas que queden, la distancia que exista entre ellas, el número de la bola al que le debe pegar con la bola blanca, entre otras cosas. Por ello, cada jugador analiza un juego distinto.


Ambos métodos se pueden complementar al momento de analizar el juego de pool. Esto se puede comprobar, ya que cualquier persona que no haya estado atenta al juego, puedo comprenderlo independiente del momento en que lo vea. Esto ocurre porque será capaz de entender el juego actual, sin la necesidad de que le expliquen todo lo que ha pasado. Un ejemplo de ello, es que si ve que faltan bolas, asumirá que alguien (podría ser más de una persona) ha logrado entronerarlas.


El estudio diacrónico, en el caso del juego de Bola Ocho, podría servir para que cada grupo (hay dos en el juego: bolas lisas y rayadas) pueda ir revisando su objetivo grupal. Pero en la práctica, el estudio sincrónico es más útil, debido a que cada jugador debe preocuparse de su propia jugada, y analizar qué debe hacer para lograr su objetivo individual. Además así es capaz de analizar la situación exacta de cada jugada.


Independiente de que el sistema pool se pueda estudiar de las dos maneras, es importante destacar que Saussure escoge estudiar la sincronía, no la diacronía, debido a que las relaciones entre los elementos del sistema van variando en cada momento. En este caso, los elementos del sistema serían las bolas de pool (la distancia que hay entre ellas y su cantidad). Estudiar el punto de vista sincrónico fue revolucionario, ya que los teóricos de aquélla época sólo se estaban enfocando en lo diacrónico.


Referencia: Saussure, F. (1972). Curso de lingüística general. Madrid: Alianza.

viernes, 1 de mayo de 2009

Plato de fondo: El juego Bola Ocho como sistema

El juego Bola Ocho se opone al juego Carambolas, otro tipo de juego de billar, como el idioma español se opone al inglés. Ambos, idiomas y juegos, constan de los mismos elementos creando su propio sistema al combinarlos; en los idiomas los morfemas, en los juegos de billar las bolas.


De la misma forma en que Saussure abordó el estudio de la lengua, aquí se estudiará el estado sincrónico del juego bola ocho. Se hará la analogía entre la lengua delimitada como sistema y el juego ya nombrado.


Reglas del sistema como código

Los jugadores de bola ocho, al igual que los hablantes de la lengua, conocen las reglas del juego, saben con qué elementos cuentan y qué movimientos tienen permitido hacer. Al jugar, deben ceñirse a las reglas del juego, ya que ese es el código que emplean. Lo mismo ocurre en la lengua: los hablantes manejan códigos comunes que dominan y saben utilizar. En este caso, el código es el uso correcto de la lengua (gramatical).


Sintagma y paradigma

Las relaciones sintagmáticas dentro del juego se dan en las relaciones que cada bola contrae para con las demás: ninguna bola actúa por sí sola sin causar repercusiones que afecten a las otras, por lo que se puede afirmar que las bolas son entre sí interdependientes y recíprocas. Al momento de lanzar la bola blanca y cambiar la posición inicial en la que se encontraban, se genera un nuevo sintagma, donde las bolas adquieren un nuevo valor entre sí. Este acto de lanzar la bola blanca en el ángulo que el jugador considere más apropiado para realizar su propósito, correspondería a las opciones paradigmáticas del juego, en el que todas las opciones posibles se encuentran en los distintos ángulos de lanzamiento.


Valores

Las bolas del juego Bola Ocho adquieren su valor por oposición a las demás, de la misma forma que lo hace el signo lingüístico en la lengua: la bola ocho adquiere su valor por no ser ni uno ni quince, u otra bola. El valor de las bolas en el juego se determina por lo que no son.


Sincronía y diacronía

El estado diacrónico del juego Bola Ocho se presenta cuando se toma como objeto la duración total del juego como una línea continua. Sin embargo, se ha delimitado como objeto de estudio el estado sincrónico de éste, el que se presenta en cada fotografía tomada luego de algún movimiento realizado, lo que podría llamarse “estado de juego” (en analogía con los estados de lengua).


Estados de lengua/estados de juego

En el momento en que un jugador realiza su jugada, se modifica completamente el sintagma inicial, dando paso a uno nuevo. Se crea así un nuevo estado de juego, tal como los estados de lengua, donde las relaciones sintagmáticas entre las bolas se ven alteradas.


Intención del hablante/intención del jugador

Al igual que en la lengua, en el juego Bola Ocho se identifica una intención: lo que en la lengua sería la intención del hablante, en el juego sería la intención del jugador. Ésta última está presente en el momento de golpear la bola blanca, con el fin entronerar una bola correspondiente a su grupo. Una consecuencia de ello es que, al mismo tiempo, cambia el estado sincrónico del juego, lo que modifica el sintagma mediante las opciones paradigmáticas de ángulos posibles. Es importante destacar que existe una diferencia entre las dos intenciones, debido a que el hablante, por más que lo desee, no podrá cambiar el estado de la lengua. En cambio, el jugador sí puede modificar el estado de juego. Lo que sí puede hacer el hablante es usar la lengua con todas las alternativas que se le presentan para un fin, tal como persuadir, mentir, etc.


Inmutabilidad y mutabilidad

El hablante no crea ni cambia los elementos que componen la lengua, ya que estos se rigen por una convención previamente acordada, y que es aprehendida, por lo tanto el hablante no tiene autoridad para ejercer cambios de manera individual. Lo mismo ocurre en Bola Ocho: los jugadores no pueden cambiar ni crear nuevas reglas para el juego. La lengua y el juego son una convención.

Sin embargo, para que ocurra una mutabilidad, es preciso que un cambio gradual aceptado por los hablantes, que responda a un consenso, motivado por una necesidad. En el caso del juego, la mutabilidad se daría en variaciones en las reglas, que responderían a una necesidad. Por ejemplo, el valor que va adquiriendo la bola o el orden de entronerarlas, ajustes a los que los jugadores llegarían por consenso.



Sistema

Lengua

Bola 8

Reglas del sistema como código

El uso correcto de la lengua (gramatical).

Ceñirse a las reglas del juego.

Sintagma y paradigma

Una oración (sintagma) con todas sus posibles opciones (paradigma).

Opciones de cada grupo.

Tirar bolas (paradigma) para crear un estado de juego (sintagma).

Valor

El signo lingüístico adquiere su valor por oposición, por ser lo que no es.

Las bolas adquieren su valor por oposición a las demás, ya que cada una tiene su valor específico.

Sincronía

Estado de lengua: fotografía, en un momento determinado de la lengua.

Estados de juego: fotografía del sintagma (jugada), en un momento específico.

Diacronía

Variaciones de la lengua en una línea continua.

Desarrollo del juego como línea continua.

Intención

Intención del hablante: hacer uso de la lengua con todas las alternativas que se le presentan para un fin (persuadir, mentir, etc.). El hablante no puede modificar el estado de lengua, incluso aunque tenga la intención de hacerlo.

Intención del jugador: golpear la bola blanca con el fin de entronerar alguna bola de su grupo. Como consecuencia de ello, logra modificar el juego. El jugador sí tiene la capacidad de cambiar el estado de juego.

Inmutabilidad

Los hablantes no pueden cambiar la lengua de manera arbitraria, ya que están sujetos a un consenso.

Los jugadores no pueden cambiar las reglas del juego de manera arbitraria, porque son un acuerdo universal.

Mutabilidad

Cambio gradual aceptado por los hablantes, que responde a una necesidad.

Variaciones en las reglas del juego, consensuado por los jugadores, que también responden a una necesidad.



Referencia: Saussure, F. (1972). Curso de lingüística general. Madrid: Alianza.